正如你所看到的没有GI和FG的照明看起来非常乏味,但是多亏了新的技术我们可以大大地改善这种情况使它真实地表现出来。设置final gather和全局照明会耗费一些时间,但是在你设置完它们以后,你再也不必担心照明了。area light还被用于获取真实的阴影。
虽然我有一台相当快的电脑(P4 2.4),但是使用这个设置渲染图片耗费了大约8个小时。这就是当你同时使用GI、FG和area light时出现的情况。例如在我上一张图片中我大约使用了10倍多的物体和100盏灯,但是渲染只花了2个小时,与这张图片相比是非常地短。因此,开始渲染后你可以去休息一会儿,如果你想制作动画,不要使用全局照明和final gather,或者试着用烘培的方法。
还有更多的设置,为了得到更强的对比并且增强阴影,我还为mentalray使用了dirt(污垢)贴图……但是设置为负值(-0.5)。这是为什么?因为我想将图片的某些部分放到阴影中以便得到更有趣的效果(更强的对比)。在其它一些教程中也会见到这种方法,但dirt(污垢)贴图色调是非常有用和快速的。
贴图和后期处理
在这张图片中最有趣也是最难制作的部分是纹理贴图。正如你可能了解到的,我使用了很多来自最新的3DTotal textures CDs(纹理光盘)的纹理。它们的确是你所能找到的最好的纹理。关于这些新光盘的有趣的事情是在Total Texture 5 CD中你可以找到干净的纹理;在第6号CD中你可以找到很多蒙板和污垢贴图,使用它们可以丰富第5号光盘中的纹理。这就是我在图片中所做的……我试着在图片左侧得到干净的纹理而在图片右侧得到脏乱的纹理。
在建模部分完成后,我在第5号光盘中搜集到一些可以被用来为场景贴图的纹理,并且将它们复制到另一个目录中。但是在进入贴图部分前,我利用上一篇教程(making the glimpse of the past)中讲过的技巧设置物体的多边形的UV贴图。在这之后,我创建出带有图片纹理的色调并且将它们指定给场景中的物体。例如左侧拱廊的色调看起来是这样的(Maya)。
附件
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Maya 结合Shake制作场景“回廊”.jpg
(31.93 KB)
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2008-7-25 01:43