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MAYA高级角色UV制作教程

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讲解生物建模和uv的合理编辑的,很多人问uv怎么排列,那就来一个帖,以思路为主,说说我的方法。方法因人而异,我的不一定是最好的,欢迎大家一起讨论。错漏难免,高手指正。

  如果你在看帖,请先看一下最终效果。可以说这个模型是比较复杂的,无论造型还是姿势,用一般的方法是不太容易将其uv编辑好的。下面将是我的方法。

  编辑uv时,我是本着几个原则的1:贴图不能拉伸。2:尽量减少uv的分块,以减少贴图的接缝。3:接缝应该放在隐蔽处。4:尽量充分的使用贴图空间。(对于一般性的商业作品还要加一条5:尽可能的快)

  由于我在建模的过程中就开始规划uv(很多人是建完模型才编辑uv,是很笨的做法),所以还要从建模说起。

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2008-7-25 01:36

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建模开始的时候,我选择先用nurbs建大形,再转成poly加工的流程。这样的好处在于好把握形象(画过素描或是作过雕塑的都知道),另外是为了得到整齐的uv。nurbs转来的poly的uv是很整齐的,会大大节约你花在uv上的时间和精力。

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2008-7-25 01:37

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转为poly,调整头部的面。注意看转化来的uv。但是由于制作头部时使用了挤压,使身体的uv很乱。没关系,以后调整。

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2008-7-25 01:37

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不断添加模型的细节的同时uv也越来越乱。

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2008-7-25 01:37

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是时候了!使用Edit polygons>Texture>planar mapping进行映射。整齐了吧。

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2008-7-25 01:38

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细化模型,将其合并在一起。注意缝合时不要将uv也进行缝合,否则后果是很可怕的,在uv编辑器中将其分开。

  手在制作时也应该充分考虑uv的划分,最好的方法是先制作一根手指,编辑好uv后复制调整成其他的手指。也就是说只用调整一个手指的uv了!同时在绘制贴图时也可只绘制一根的。(如果4跟手指的uv不同是会出现贴图拉伸的,那么就要分别绘制。你说哪种省力

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2008-7-25 01:38

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调整头部的uv,使其没有重叠和拉伸。这是一个需要耐心的过程,因为我基本是使用的移动工具一个一个的移动的。(有人会使用relax uv命令,很方便,但它会让贴图拉伸。)
  当然也可以对口腔内的面进行映射,在调整合并。方法n多,就看当时想用哪种了。

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继续加细节,编辑uv

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2008-7-25 01:38

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继续加细节,编辑uv。合并,缝合。uv我是两边分开的,可以使两边的贴图不同。当然也可以不分开,效果差点。
  比较7和8你会发现所有的线都是我一根根加上的。有人用smooth,我这里没用。smooth后模型太圆滑而失去那大气的感觉。另外会在不必要的地方加不必要面(控制面的多少也是高手的必修课哟)。如果你用smooth光滑模型,那么一定要打开smooth uv的选项,否则贴图会被拉伸。

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2008-7-25 01:39

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剩下的就是画图了。如果你是在ps里画,就要使用uv snapshot输出uv图。如果到dp中就不用了。

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2008-7-25 01:39

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