3dMax6的新功能说明(需要用Acrobat Reader 5.0)

界面:
1、新增加了一个对应reactor2功能的工具条以及相应的菜单项;
2、创建、修改器菜单进行了更新。
3、改进了层管理器(Layer manager)对话框,现在的层管理器是无模式对话框,并且可以直接从主工具栏上启动;
4、主工具栏上的渲染部分中不再设置草稿模式选项(Draft Option)按钮,而是用渲染预设按钮来替代和增强了这项功能。
5、在创建物体工具条内新增了AutoDesk公司其他建筑建模软件内置的建筑模型(例如VIZ中的树木)。
6、渲染预设下拉菜单同样能从附加工具栏中启动,使得用户可以不需要启动渲染设置对话框而快速切换渲染设置。
7、附加工具栏中增加了新的自动网格按钮,当拖动i-drop物体时可以自动对齐到网格。
8、层工具栏由于层工作流程和层管理器的加强而得到了简化。
DirectX9:
新增了对DirectX9的支持,使得对场景中的DirectX9材质的实时预览成为可能。支持Nvidia公司的程序材质文件(.fx),并可以直接加载FX文件。
菜单:
文件菜单(File Menu):
1、最近打开过的文件的历史纪录从文件菜单中移到了文件菜单的第四个子菜单项中,使得才单项的处理不会出现混乱,可以在设置对话框中设置保留最近打开文件的最大个数。
2、新增加保存副本为菜单项(Save Copy As),该菜单项可以将当前场景另存为其他文件名,而不改变当前场景的文件名,该菜单项用来创建当前场景的快照,避免风险。
工具菜单(Tools Menu):
1、层管理器无模式对话框可以从这个菜单中启动。
2、Assign Certex Colors、Color Clipboard、camera match三个以往只能从工具面板(utility panel)中启动的工具,现在加入工具菜单以便调用。
3、Grab Viewport命令将当前视口(Viewport)的内容抓图显示出来,可以被加上标题保存为任何格式。
4、Measure Distance命令可以快速测量场景中的两个点之间的距离,距离的值显示在左下角的命令回显窗口(mini listener),在3维空间中测量距离是推荐打开捕捉模式。
5、新增通道信息(channel info)菜单项,通道信息是一个针对通道操作符的实用工具。
组(Group Menu):
1、组菜单的底部,新增加了一个子菜单项:Assembly,他是为Assembly物体添加的,这种物体是一组拥有特殊的保存有自定义参数的标题(header)的物体,这种标题能够被assembly组建所使用。

角色组合物体(character Assembly)就是基于这种技术,但是他有自己的菜单。

对建筑建模用户,我们提供了灯光组合物体,这种组合能够将灯光与物体结合在一起并提供控制。比如让所有在组合内的灯光变暗。这种灯光组合物体由VIZ4引入。

利用这种组合,IK技术能够用来对灯进行方向控制,并且这种组合能够从网页中利用i-drop技术插入到场景中。

视口:(View Menu)
这个菜单仅有一个改进:用从当前视图创建摄像机(Create Camera From View)取代了摄像机匹配视图命令,这个命令使得你可以不必先建立一个摄像机,同时他也会将当前视图转换到新建的摄像机视图。
当你在选中了一个摄像机的同时点击这个按钮,他会对这个已经存在的摄像机进行重定位,而不是新建一个摄像机。
*这个命令的快捷键和以前版本中摄像机匹配视图的快捷键一致,还是ctrl+C,只是省略了先新建摄像机这个步骤。

图像编辑:(Graph Editor)
新的粒子流程系统拥有指定粒子行为的面板,你可以从这个菜单项的最后一项直接启动他而不需要先选中粒子系统再从修改器面板中启动他。

渲染:(Render Mode)
1、mental Ray信息窗口(Mental Ray Message Window):mental Ray渲染器的信息窗口将会在使用mental ray渲染出错时自动弹出,平时他是不可见的,要启动这个窗口可以使用该菜单项。
2、全景图输出(Panorama exporter):是一个用来输出当前场景的360度全景图像的工具。
3、打印尺寸计算向导(Print Size Wizard):用来根据提供的分辨率和打印尺寸计算需要渲染的像素尺寸。

渲染图像窗口(The Rendered Frame Window):
以前的虚拟图像缓冲窗口(Virtual Frame Buffer)被重命名为渲染图像窗口,除了名字以外,没有其他的功能上的变化。

其他改变:
参数设置对话框:(preferences dialog)
高级灯光面板被光能传递面板所取代,某些选项发生变化。增加了mental ray面板,其中包含了使用附加功能以及控制mental ray信息窗口的选项。

配置路径对话框:(Configure paths dialog)
其中的位图、光子贴图(Bitmap/photometric)面板重命名为外部文件(External Files)面板。

物体属性对话框:(The Object Properties Dialog)
该对话框被重新安排,新增了一些选项。
mental ray面板并不陌生,但是在max6种它能够缺省的被所有用户所使用,它包含了物体在全局光照明和焦散计算中的属性。
在物体属性面板中可以隐藏、冻结物体,同时可以通过Vertex Channel Display选项来显示贴图通道的颜色,当选中这一选项时,你可以从99个可供选择的贴图通道种选择一个并显示出来。

HDRI文件:
max6现在开始支持HDRI(高动态范围图像)文件了,他们能够像其他位图格式一样被直接打开,用作环境和反射贴图,但是要完全发挥HDRI的优势就必须将他们设置为天空光的照明光源。

当使用HDRI作为天空光的光源时,整个场景能够被这一幅图片所照亮,在HDRI中的灯光能够被当作真实灯光对待,像真实灯光一样投射阴影。

HDRI文件一般都很大,当你使用HDRI作为环境贴图或者反射贴图时需要高分辨率的文件(应为此是他们是可渲染的),当用作天空光的光源时,HDRI只是被用来计算光线出射的抽样,因此在这种情况下,一张较小HDRI的甚至是模糊过的HDRI(由于图中光源很小),会在对系统内存要求较少的情况下创造更好的效果。

HDRI文件由hdr文件扩展名,调用他们时,你可以使用设置对话框来调整HDRI图片,当你最终渲染的不是HDRI图片并且你调用的HDRI图片是可见的时候,这样做就非常重要了。对于天空光,HDRI的整个亮度范围可以直接使用,因为他们只是一个光源贴图。

设置对话框中的柱状图可以用来分析HDRI图片中的动态范围,通常一张HDRI图片仅仅使用了整个动态范围中的一小部分。

你可以通过调整柱状图中的纯黑区域和纯白区域来微调HDRI图片在场景中的外观。纯白区域可以直接调节,通常只需要调节纯白区域,如果需要调节纯黑区域,需要选中black point复选框。

对话框中measured min\max一栏显示的是图片中的最小和最大动态范围的值,用来提供调整参考。
纯黑和纯白区域可以通过线性(linear)和自然对数(log)两种方式进行调解,现行方式调节时的速度是恒定的,而自然对数方式调节时的速度在低动态区域很快,在高动态区域较慢。只有在下面复选框internal storage中不选择def. exposure或者选择16bit/chan linear(48bpp)、8bit/chan linear(24bpp)时才可以调节纯黑、纯白区域。

当使用裁切限制(clamp)的16位或8位每通道图像时,调整纯黑、纯白区域是得到最好的动态范围所必需的。

对话框最下面的是显示设置,其中mark white clamp选项使用一种颜色来标示高于可见动态范围的纯白区域,而mark black clamp选项使用一种颜色来标示低于可见动态范围的纯黑色区域。这种显示可以知道你对HDRI图片的微调。

你所渲染的图片同样可以保存为HDRI格式,当保存为HDRI时,你可以选择保存全部动态范围(Real Pixels,HDR),或者16位每通道裁切限制(clamp)图片(Normal Pixels)。

粒子流程:(Particle Flow)
粒子流程是全新的事件驱动的粒子系统,他允许自定义粒子的行为,因此它能够被用来创建非常复杂的模拟场景。这种灵活性是由于使用了流程图来定义粒子的行为,在流程图中,各种规则、测试以及时间能够被创建和编辑,使得粒子在他的生存周期内的行为能够直观的现实在创作者面前。

基本上来讲,他就像编写一段小程序来管理粒子的生存状态,通过影响他们的运动,改变他们的属性以及测试粒子与场景中其他物体的相互作用,在不同的时刻决定例子进入一个新的状态或者开始一个新的行为。

粒子的一生
为了更好的理解粒子流程的工作原理,我们从粒子的角度来观察粒子流程。
1、粒子基于一些初始设置被创建出来,但是他们需要我们去引导并建立一切。
2、动作(action)被用来给粒子定位、给他们加速、使他们瞄准某个目标、通过力来影响他们等等。
3、在某个事件发生之前,粒子会一直处于现在的状态之中。
4、事件(event)和测试(test)能够改变粒子的状态,事件和测试类似于一个开关,当事件或者测试发生的时候,会做出判断,粒子会因此而进入新的状态。新的状态可能会改变粒子的属性,例如速度、形状、尺寸和旋转,或者引起粒子的分裂增值(spawn)。
5、力(force)是另一种情况,比如风或者重力。一个粒子能够被测试是否与其他物体发生碰撞,或者沿某一个平面前进。粒子的生存周期是另一个可以被测试的属性,可以用这种测试来改变粒子的状态,或者仅仅是在确定的桢数之后使粒子死亡。粒子可以被材质赋予所需要的外观。

术语和概念:
定义一些术语和概念能够帮助我们更轻松的理解工作原理。粒子系统是一个由描述粒子的行为的集合所组织起来的世界,他在逻辑上是按照以下的继承方式组织的:
粒子系统(Particle system):场景中所有定义粒子行为的发射器、物体和规则的集合。
  流程(flows):定义特定发射器的粒子行为的规则的集合,每个系统可以拥有多个发射器,  这就意味着每个系统可以由多个流程。
    事件(events):定义粒子状态的规则的集合,一个粒子可以从一个状态进入另一个    状态,但是事件是构成流程的最基本单位,事件能够连接在一起。
      行为(actions):粒子系统中的最小的实体,系统中有很多这种控制一个粒      子的基本规则。行为分为两种:操作符(Operators)和测试(tests)。

逆着继承的顺序考虑,可以帮助你更好的理解粒子系统。你可以选择定义一个粒子的特别状态的一组行动,把他们组成事件,然后用测试把粒子从一个状态送到另一个状态,并且创建一个特定发射器的流程。

从事件开始开发粒子流程,然后加入需要的动作和事件是更为普遍的建立方法,这是由粒子行为的时间顺序的天性所决定的。

动作祥解:
现在你对整个粒子流程的工作原理有了整体的认识,你能够专注于动作,系统的各种可能性将会很快变得清晰。动作分为两种:操作符和测试。

操作符:
操作符定义了没个单独粒子的属性,比如尺寸、形状、颜色或速度。你用他们来在粒子的每个状态的开始定义粒子在这个状态中的外观。例如,粒子被创建后,你希望他得到特定的颜色或者材质,特定的尺寸或者在受到重力作用后开始移动。

下面我们列出了所有的操作符,并对每一个进行了简单的描述。每个操作符都有很多参数,你可以在联机帮助中找到他们的详细描述。

Birth:产生,产生粒子并给粒子设置已产生属性;
Birth Script:脚本产生,允许用户利用脚本控制粒子的产生
Delete:删除:删除一个粒子
Force:力:添加一个可以影响力子轨迹的空间弯曲,例如风、重力、漩涡等等
Keep Apart:保持分离状态:对靠得过近的粒子添加力的作用,避免粒子的碰撞
Mapping:贴图:基于贴图坐标设置粒子的颜色
Material Dynamic:动态材质:为单个例子随时间设置不同材质
Material Frequency:概率材质:按照某个概率为粒子赋予不同的子材质
Material Static:静态材质:为粒子赋予静态材质
Position Icon:图标定位:为新创建的粒子在发射器图标上进行定位
Position Object:物体定位:允许粒子从某个几何物体上发出
Rotation:旋转:允许你设置粒子的初始旋转方向,并可以设置动画
Spin:旋转:对粒子在过程中施加旋转
Scale:缩放:通过缩放改变粒子尺寸
Script:脚本:允许通过编写脚本为粒子创造自定义行为
Shape:形状:为粒子设置特定的形状,例如正方体、球等等
Shape facing:形状面向:将粒子设置为方形面,并使他们始终面向摄像机或者某个物体
Shape Instace:Instance形状:将粒子设置为一个场景中的物体的instance关系
Space Mark:标记形状:创造方形有贴图的物体来标记碰撞
Speed:速度:基于发射器定义粒子速度的大小和方向
Speed By Icon:图标速度:利用场景中的特定图标来定义粒子的速度大小和方向
Speed By Surface:表面速度:用物体的表面来定义粒子的速度大小和方向

工具操作符:
Cache:缓存:通过将粒子状态存入内存来提高屏幕显示速度
Display:显示:描述粒子在视图中如何显示,可以被用来提高回显速度
Notes:注意:为事件添加描述文字
Render:渲染:为粒子提供渲染控制

以上的大多数操作符的属性可以设置动画,产生操作符只能被用在粒子流程的开始处。

测试:
测试是连续的计算,每一个测试返回一个或真或假的逻辑值。测试能够检测很多事情,比如速度、碰撞、粒子的年龄或者缩放。你设置所需要的条件,如果测试返回真值,你可以使粒子进入新的状态。例如,你能够测试粒子速度,如果高于某一个特定值,你能够使他进入另一个状态,在这个状态中粒子会减速或者停下来。

如果测试返回假值,粒子将保持现有状态,直至返回真值。

测试列表:
Age:年龄:检查粒子、事件或者绝对事件是否大于或者小于某个特定值
Collision:碰撞:测试与反射物体或者相应事件的碰撞
Collision Spawn:碰撞分裂:测试是否发生碰撞,如果发生,就分裂出特定数量的粒子
Find Target:寻找目标:创建一个目标物体,并且引导粒子追寻他,一旦粒子到达目标物体,该测试返回真值
Go to Rotation:旋转到:提供到某个特定角度的平滑旋转,当到达特定角度时,返回真值
Scale:缩放:检查缩放的值并进入相应的分支
Script:脚本:允许用户利用脚本建立自定义测试
Send out:发出:仅仅用来发出一个真值或假值的测试
Spawn:分裂:创造一系列新的粒子并使他们进入新的事件
Speed Test:速度测试:测试粒子的速度、加速度和方向
Split Amount:数量测试:当测试过的粒子数达到某个特定值时返回真值
Split Selected:选择测试:仅当被测试粒子是在子物体模式下选中的粒子时才返回真值
Slpit Source:来源测试:当被测试粒子来自某个特定发射器是返回真值

预定义的粒子流程
另外两个能够从动作列表中选择的特殊物体是预定义粒子流程,你可以利用它们作为你自定义流程的开始点。

Empty Flow:空流程:创建一个事件流程以及一个发射器,但不发出粒子
Standard Flow:标准流程:创建缺省的粒子发射器产生粒子,等待用户定义

某些动作会自动产生帮助物体在场景内,例如发射器、目标物体或者其他需要的图标。删除这些帮助物体会删除相应的动作,删除动作也会删除相应的帮助物体。

粒子察看窗口(Particle View Window)
粒子察看窗口是编辑粒子流程和事件的环境,当你打开粒子察看窗口,你进入了一个图形编辑器,类似于示意图窗口(schematic view)。下面,你将会看到各个部分是如何可视化显示的以及它们是如何在一起工作的。学过这些基础之后,这个编辑器将会更好理解,更好管理。

选中粒子流程后,在修改器面板(Modefy panel)里点击粒子察看(Particle View)按钮,将会打开粒子察看窗口,在修改器面板中还有些其他的普通设置,主要是调节复杂模拟时的参数。

菜单项提供了一些通用编辑工具,大部分的菜单项都可以通过拖动或者右键菜单来实现。

整个窗口的区域是编辑工作区,在这里使用示意图窗口类似的外观建立粒子流程。你可以缩放或者拖动这个窗口。

打开窗口的时候,一个特别的与发射器相联系的事件就添加在粒子流程的开始出,这就是渲染事件。同时粒子的产生和初始发射的设定动作被放在第二个事件中。

选中某一个动作时,他的可调整参数会显示在右边的面板上。

事件是连接在一起的动作的整体,它们构成了粒子流程,点击事件标题旁边的小灯可以禁止或允许事件起作用。

单独的操作符也可以被禁止或者允许其作用,只要点击他的图标就可以,被禁止的操作符不可被选中。

为一个测试的输出和一个事件输入建立联系只需要在他们的图标之间用鼠标拖动划出连线即可,

下方的列表内使所有可用的动作,你可以选择一个动作,直接将他拖动到某一个事件内,这是一个蓝色提示条会提示你是将它插入某个位置还是用它代替另外的动作。创建事件的最简单办法是将一个动作拖动到未使用编辑区域内,一个新的事件会自动生成。列表旁边的描述框描述了当前选择的动作的作用描述。

选择粒子
作为特殊的测试,选择测试使用了粒子流程当中的子物体特性。当你进入子物体模式,你可以单个的选择粒子或者使用事件来选择。

对测试进行调试
测试可以暂时性的设置为永远返回真值或者假值来对粒子流程进行调试,或者从同一个流程中形成不同的行为。

在测试图标的左边点击将会设置该测试永远返回真值,此时图标变成绿色的灯泡;在右边电机会设置为永远返回假值,图标变成红色的灯泡。再次点击图标使测试恢复正常。

粒子流程的场景图标
两种测试需要建立场景图标(寻找目标和图标速度),以便得到在粒子察看窗口不能指定的空间位置信息。这两个测试一经添加到事件中,就会自动生成一个帮助物体,这个物体需要正确的设定空间位置。

选择帮助物体能够使你直接在修改器面板内调整一些粒子参数,而不需要打开粒子察看窗口。

更多的信息:
就像我们说的,粒子流程是一种灵活而复杂的环境。对他进行大量的试验并调整他的每一个参数能够使你更好的了解他。在这个阶段当中参考联机帮助文档可以使你更快掌握它,请务必完成新的粒子流程的教学。

在下面的网页下载!!!

TOP